三上真司有多少个头(三上真司回顾“生化危机”与他的创业路)

   2022-06-02 发条网0
核心提示:对三上真司来说,2020年是一个有里程碑意义的重要年份。首先,三上真司于1990年入职卡普空,2020年是他进入游戏行业的第30个年头。凭借开发初代《生化危机》的履历,他赢得了“恐怖游戏教父”的称号。“生化危机”系列后来发展成为最著名的游戏

对三上真司来说,2020年是一个有里程碑意义的重要年份。

首先,三上真司于1990年入职卡普空,2020年是他进入游戏行业的第30个年头。凭借开发初代《生化危机》的履历,他赢得了“恐怖游戏教父”的称号。“生化危机”系列后来发展成为最著名的游戏品牌之一,游戏和衍生电影的累计收入达到数十亿美元。

其次,2020年也是三上真司的独立工作室Tango Gameworks成立10周年。在公司内部,56岁的三上希望为年轻一代开发者提供成长机会,近段时间正在帮助团队开发新作《幽灵线:东京》(GhostWire: Tokyo)。

《幽灵线:东京》预计2021年登陆PC和新世代主机平台

过去30年里,三上的职业生涯充满了起起伏伏。在与媒体的一次深度对话中,他反思了自己的很多言行,甚至不无幽默地评价了职业生涯中的一些争议时刻。

此外,他还聊了很多话题,包括他是怎样进入游戏行业的、生存恐怖游戏的起源、当年为何离开卡普空并创办Tango,以及对于未来的计划。

“生化危机”的诞生

“之所以会进入游戏行业,是因为真的喜欢游戏,但你肯定想知道更多细节,对吧?”

三上真司记得,年少时他在一家咖啡馆里初次接触游戏,当时玩的是《太空侵略者》,一局要花100日元。在20岁左右时,朋友们开始带他逛街机厅——起初他不太情愿,但后来沉迷其中,经常玩格斗游戏,直到22岁那年才攒够了钱,买了任天堂的FC主机。

1990年,大学毕业的三上开始四处求职,当时他并不想一头扎进游戏行业,只是想找一份有创造性的工作,所以向新日本制铁公司投了简历,却被拒绝了。他还尝试过应聘金融公司的职位,也没能成功。后来,朋友给了他一张卡普空举办聚会的传单,卡普空当时正在招人,看到这个消息他就决定去赴会。

在那次聚会上,他得知卡普空社长辻本宪三希望让公司上市。三上说,这在当时是个“疯狂的远大梦想”,因为在日本证券交易一级市场,任天堂是唯一一家游戏公司。

“我觉得社长疯了。”三上笑着说,“这是他想追求的一次疯狂冒险,所以我觉得与一位疯狂的老板共事会很有趣。”

三上真司1965年出生于山口县岩国市

入职卡普空后,三上立即参与了一款任天堂Game Boy竞技问答游戏的开发。“太辛苦了,简直就像地狱。”他不得不每天加班到凌晨5点,以近乎拼命的状态连续熬了3个月。三上打算在项目完工后辞职,但他的领导抢先一步走了,由于人手不够,他被调配到了另一个项目——Game Boy游戏《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)。

接下来,他还跟随团队做了几款根据“阿拉丁”“高飞家族”等迪士尼IP改编的游戏,直到研发主管藤原得郎交给他一份新的企划案——那就是“生化危机”的前身,不过在刚开始时,卡普空只打算做一款基于《甜蜜之家》系统的纯恐怖游戏,说它是《甜蜜之家》的重制版也不为过。

《甜蜜之家》描述五人电影制作小组进入一幢古老的洋馆冒险的故事,游戏里会遇见恐怖的幽灵和各种怪物,游戏具备永久死亡机制,角色死亡数量与游戏难度挂钩,越是减员,越是将玩家逼至绝境。玩家必须倚靠有限的武器和补给品在洋馆中探索、解谜、战斗、求生。

三上真司有其他想法,他担心游戏一开始无法打开销路,所以做了一些相对原作的改变。他不想让玩家只是想办法逃避危险,希望他们也有办法来战胜危险。相比于解谜,游戏中的战斗同样重要。

《甜蜜之家》里切换场景的画面,《生化危机》初代的粉丝们应该分外熟悉

如今回想起来,这些想法为“生化危机”系列随后二十几年的成功打下基石,不过在当时,三上还面临着来自团队的巨大压力。

“他们都说这是款恐怖游戏,为什么要让主角在恐怖游戏里拿枪?如果让主角在游戏里可以击败可怕的怪物,这合适吗?大家都反对这个主意。”三上回忆,“我说不出一个符合逻辑的答案,只能告诉大家,我们得继续朝着这个方向把项目往前推进。”

如今,《生化危机》的重制版不断被卡普空翻炒,成为永远不冷的冷饭

1996年3月22日,初代《生化危机》登陆PlayStation,三上真司预估能卖出50万份,但他严重低估了这款游戏的市场潜力:初代累计销量超过了500万份,一跃成为卡普空的重磅IP,公司很快决定投入更多资源来制作续集。

不过,在《生化危机2》发售前,三上真司差一点就离开了卡普空。他希望更多地参与游戏开发,然而上司冈本吉起告诉他,应该担任《生化危机2》的制作人,而不再是监督。幸运的是,三上非常信任团队中的另一名成员神谷英树,放心地将掌舵权交给了他。

二代在商业和口碑层面都收获了成功,全球销量超过500万份。不过,二代在开发期间也遭遇了一些坎坷,当项目已经完成了大约70%的时候,团队告诉三上真司,他们需要把游戏推倒重做。

“我还什么都没说,团队的主管就跑来告诉我,想把已经完成的所有内容都扔掉,换一种方式重做。他们可都是出类拔萃的人才。”

三上真司说,他得“感谢”把游戏推倒重做的人,因为从结果来看,他们制作了一款和最初设想完全不同的游戏。在公司内部,三上继续领导着“生化危机”系列,担任《生化危机3:复仇女神》制作人(土屋和弘任监督),以及《生化危机4》的监督。

1998年,《生化危机2》在PS平台发售,2019年发行重制版

做出改变

对于整个系列而言,《生化危机4》标志着一次方向上的巨大转变——从恐怖转向动作。

三上真司觉得注重动作的玩法更有趣,但当时他担心玩家们会抗拒这种转变,也有同事提出反对意见——经过几次内部测试后,他收到了一些苛刻的反馈。

“我记得收到过一份两页的报告,里边全部是各种消极评价,例如‘这不是《生化危机》了’‘完全没了那个味,根本行不通’。”三上真司说,“好在我还算坚强,没被那些言论击垮。”

事实证明,三上的直觉是对的:《生化危机4》赢得了空前成功,被许多玩家视为系列历史上最出色的作品之一,还曾数次登上最佳电子游戏的榜单。不过,三上真司的一个决定却引发了巨大争议和舆论风波。

在游戏发售前,他与任天堂签了一份独占协议。三上真司解释说,之所以做出这个决定,是因为一直在关注游戏行业的变化。索尼拥有PS,但有人认为一旦索尼在游戏行业的努力没有收获足够回报,就可能会回到自己擅长和根基更深厚的领域,而不是继续在游戏业里深耕——他对微软Xbox也有同样的担忧。

“我想在未来,任天堂也许是唯一一家为人们提供游戏的平台公司——不但面向孩子,也面向成年人。这就是我当时的想法,虽然完全错了。”

三上真司坚持声称只会在任天堂GameCube上发售《生化危机4》,甚至为保护这种独占性不惜失去工作。“我记得辻本社长把我叫进办公室,问我真的不打算在其他平台发布吗?我不得不说,如果你真的想那样做,当然可以,但你必须先解雇我。”

三上真司还公开说过,如果《生化危机4》登陆其他平台,他就会切腹自尽。但《生化危机4》最终被移植到几款其他主机上,三上也留在了卡普空。如今回忆往事,他承认,如果从业务角度出发,多平台发布很可能是正确的选择。毕竟,《生化危机4》累计销量达到了1000万份。

《生化危机4》首先在GC平台发售,后来才陆续被移植到其他平台上

三上真司确实因为发表如此强烈的声明而遭受困扰。他记得,这已经成为卡普空内部的一个玩笑,很多人都在网上问,那个叫三上的家伙究竟什么时候切腹?

《生化危机4》的影响力一直延续至今,卡普空前不久已经决定为它制作重制版。三上没有参与这个项目,也没有和卡普空的开发团队聊过。“他们对于怎样利用IP有一套模式,能够不断创造收入,这也是推动业绩增长的一种好方法。”

几年后,三上真司离开了卡普空,他在公司旗下研发工作室Clover Studio待过一段时间,担任《神之手》(God Hand)的监督。但他不知道Clover Studio内部发生了些什么,随着工作室被关闭,“我突然没地方待了”。

充满了夸张和搞笑的冷门作品《神之手》,2006年发售

为了再次亲手设计游戏,三上真司与神谷英树、稻叶敦志等几位老同事组建了独立工作室SEEDS,不久后与ODD公司合并,更名为白金工作室。在那里,他监督了第三人称射击游戏《征服》(Vanquish)的开发。

又过了几年后,三上真司决定创办自己的工作室。“日本有很多年轻、充满才华的创作者,我想应该与这些非常有才华的人一起做点什么。”

继续前进

Tango Gameworks是三上真司创办的独立工作室,成立于2010年,同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收购。三上说,他的目标是为日本年轻开发者提供机会,计划同时开发一款大型游戏和两款量级较小的游戏,将大型项目交给资深开发者,让年轻员工参与轻量级作品的开发。

由于母公司要求Tango不再开发小型游戏,对三上真司来说,为那些经验尚浅的年轻人提供机会变得更难了。不过,他们仍然可以为了积累经验而做游戏——其中包括一款概念特别诡异,从未对外发布的作品。

“起初我们有款游戏里的主角是只螳螂,会攻击人类。”三上解释说,“那只螳螂大约4英寸高,有时两只脚走路,有时又会用4只脚或者全身上下的所有脚。为了击败人类,它有时还会拿起一把枪射击。”

“管理层显然对这个概念不满意,所以游戏没有发布,但我们从头到尾做完了。”

Tango Gameworks年轻的开发者们

2014年,三上真司监督制作的恐怖生存游戏《恶灵附身》发售,成为Tango工作室最广为人知的作品。当时他曾说,《恶灵附身》将会是他监督的最后一款游戏,但后来又改变了主意。

三上透露,《恶灵附身》的前身是一个叫做“诺亚”(Noah)的项目,游戏在开发期间经历了很多变化,变得与他最初的构想完全不一样。如果未来他有机会在一款游戏中实现“诺亚”的初始概念,他也许真的会那样做。

“如果有机会制作一款从头到尾完全不偏离我的愿景的游戏,那么它肯定是我作为监督的最后一个项目。它会更适合‘我监督的最后一款游戏’这种描述。”

目前,三上将所有精力放在了Tango新作《幽灵线:东京》上。《幽灵线:东京》是一款PS5独占游戏,今年就会发售,玩家在游戏中会使用通灵能力来击败困扰东京的幽灵。三上将它描述为一款含有恐怖元素的动作冒险游戏,不过他也说,《幽灵线:东京》很可能不像某些玩家想象中那么恐怖。

《幽灵线:东京》已经宣布了两年,似乎完成度已经不错了

Tango始终将为年轻开发者提供机会作为目标。三上真司允许监督木村宪司和他的团队负责游戏的日常开发,让他们实现自己的愿景,只有在有需要时才会介入。“基本上来说,我只有在团队遇到问题时才会帮他们解决。”

三上真司还有很多创意,并且绝不局限于恐怖类游戏,他对益智、角色扮演等作品都感兴趣,但“我正在变老,这会更多地取决于我还有多少精力”。

虽然三上真司年纪大了,但他仍然希望留在游戏行业继续工作。

“如果不得不离开游戏行业,那么我就会去一家便利店做兼职。”他打趣道,“我已经放弃了开一家稀饭餐厅的想法,因为竞争实在太激烈了。”

本文编译自:variety.com

原文标题:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》

原作者:Alex Stedman

 
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